Senin, 18 November 2013

Tugas 1

a)      Motion Capture
Motion capture adalah langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D, dengan basis 2D sebagai acuan. Penekanannya adalah objek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode image adjustment brightness/contrast, image color balance dll. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti adobe photosop atau sejenisnya. Contohnya seperti film avatar.
b)      Dasar Metode Modelling 3D
Jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modelling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk – bentuk permukaan. Sedangkan modelling dengan nurbs (Non-uniform rational bezier spline) merupakan metode yang paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada nurbs bisa dapat dibentuk hanya dengan tiga titik saja dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik.
c)       Proses Rendering
Tahap – tahap sebelumnya merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan. Jafi rendering merupakan proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering semua data – data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.
Bagian rendering yang sering digunakan:
-       Field rendering
Sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
-       Shader
Adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects.
d)      Texturing
Proses ini untuk menentukan karakteristik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object sejarah lebih detail.
e)      Image and Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
f)       Pemodelan Geometris
Pemodelan Geometris untuk menciptakan model matematika dari objek 2D dan 3D. 2 Dimensi (2D) merupakan bentuk dari benda yang mempunyai panjang dan lebar sedangkan 3 Dimensi (3D) merupakan bentuk dari benda yang mempunyai panjang, lebar, dan tinggi.

Transformasi dari konsep ke model geometris yang bisa ditampilkan pada komputer : 
-          shape 
-          posisi 
-          cara pandang 
-          ciri-ciri permukaan
-          ciri-ciri volume
-          pencahayaan

Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
-          jala-jala segi banyak : segi bersudut banyak yang dihubungkan satu sama lain
-          bentuk permukaan bebas : menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah
-          CSG : membuat bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk primitf

Elemen-elemen pembentuk grafik geometri :
-          Titik
-          Garis
-          Polygon
-          Kurva
-          Lingkaran

Elemen-elemen pembentuk grafik warna :
1.       Sistem visual manusia
2.        Kubus warna RGB (sistem koordinat R,G,B sebagai axes) >> R = Red, G = Green, B = Blue
3.       Model warna C,M,Y
4.       True Color
5.       Indexed color
6.       High Color

Teknik Geometris secara :
1.       The Hack
2.       The Good
3.       Splines
4.       Implicit
5.       Subdivision Surfaces
6.       The Gracefully Degraded

sumber : http://raissasha.blogspot.com/2012/10/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafis.html