a)
Motion Capture
Motion capture adalah langkah awal
untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D, dengan
basis 2D sebagai acuan. Penekanannya adalah objek berupa gambar wajah yang
sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode image adjustment
brightness/contrast, image color balance dll. Dalam tahap ini digunakan
aplikasi grafis seperti adobe photosop atau sejenisnya. Contohnya seperti film
avatar.
b) Dasar
Metode Modelling 3D
Jenis metode pemodelan obyek yang
disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun
subdivision. Modelling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang
menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan
sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa
menciptakan bentuk – bentuk permukaan. Sedangkan modelling dengan nurbs
(Non-uniform rational bezier spline) merupakan metode yang paling populer untuk
membangun sebuah model organik. Kurva pada nurbs bisa dapat dibentuk hanya
dengan tiga titik saja dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan
banyak titik.
c) Proses
Rendering
Tahap – tahap sebelumnya merupakan
urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan. Jafi
rendering merupakan proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi
komputer. Dalam rendering semua data – data yang sudah dimasukkan dalam proses
modeling, animasi, texturing pencahayaan dengan parameter tertentu akan
diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.
Bagian rendering yang sering
digunakan:
-
Field rendering
Sering digunakan untuk mengurangi
strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering
video.
-
Shader
Adalah sebuah tambahan yang
digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya
shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti
lighting effects.
d) Texturing
Proses ini untuk menentukan
karakteristik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object
bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency,
dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai
variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object
sejarah lebih detail.
e) Image
and Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya
obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan
koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap
teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full
1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display,
menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat,
dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang
dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi,
dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
f) Pemodelan Geometris
Pemodelan
Geometris untuk menciptakan model matematika dari objek 2D dan 3D. 2 Dimensi
(2D) merupakan bentuk dari benda yang mempunyai panjang dan lebar sedangkan 3
Dimensi (3D) merupakan bentuk dari benda yang mempunyai panjang, lebar, dan
tinggi.
Transformasi dari konsep ke model geometris yang bisa ditampilkan pada komputer :
Transformasi dari konsep ke model geometris yang bisa ditampilkan pada komputer :
-
shape
-
posisi
-
cara pandang
-
ciri-ciri
permukaan
-
ciri-ciri
volume
-
pencahayaan
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
-
jala-jala segi
banyak : segi bersudut banyak yang dihubungkan satu sama lain
-
bentuk
permukaan bebas : menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah
-
CSG : membuat
bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk primitf
Elemen-elemen
pembentuk grafik geometri :
-
Titik
-
Garis
-
Polygon
-
Kurva
-
Lingkaran
Elemen-elemen pembentuk grafik warna :
1.
Sistem visual
manusia
2.
Kubus warna RGB (sistem koordinat R,G,B
sebagai axes) >> R = Red, G = Green, B = Blue
3.
Model warna C,M,Y
4.
True Color
5.
Indexed color
6.
High Color
Teknik Geometris secara :
1.
The Hack
2.
The Good
3.
Splines
4.
Implicit
5.
Subdivision
Surfaces
6.
The Gracefully
Degraded